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«Glucoboy » et le Serious Gaming, 2007

Description

Glucoboy a été conçu pour les enfants diabétiques. La cartouche Glucoboy s’insère, comme une cartouche classique de jeu vidéo, dans la console portable GameBoy.
Ce jeu vise à habituer l’enfant à relever régulièrement ses mesures de glucose dans le sang et à le récompenser par des mini-jeux disponibles sur la console. Le diabète chez les enfants est un problème délicat à gérer puisqu’il faut très tôt leur apprendre à se responsabiliser en testant leur taux de glucose dans le sang ; un geste loin d’être ludique, mais qui pourrait bien le devenir grâce au GlucoBoy. Ce dispositif a été créé il y a 3 ans par Paul Wessel, un père de famille dont le fils de 9 ans est diabétique. Il s’était rendu compte que son fils oubliait facilement son appareil de test mais jamais sa GameBoy ; d’où l’idée d’allier les deux.

Prise en compte de la responsabilité par la conception

Une observation faite par un père de famille sur le comportement de son fils a permis d’imaginer un objet de plaisir à greffer sur l’austère dispositif médical du test d’insuline. En associant le jeu et le soin au sein d’un même dispositif, la récompense amène l’enfant à surveiller son taux d’insuline. Cette astuce peut donc être considérée comme un moyen responsabilisant.

Usages & Pratiques

L’application « off-line59 » est limitée par une interface non-évolutive et contrainte par les responsabilités du programme, et ne peut interagir avec son environnement, exceptée avec son utilisateur. On ne peut donc pas faire mauvais usage d’une telle application.

Bilan & Pistes

Les jeux vidéo ont principalement été conçus depuis 30 ans pour le divertissement. Certains d’entre eux sont critiqués pour la nature violente de leurs scénarii, ou encore pour leurs effets d’addiction. Aujourd’hui, une nouvelle génération de jeux a fait son apparition : le serious gaming60. Leur apport pédagogique sur le corps et l’esprit est reconnu.
En Février 2007, une étude publiée dans le magazine spécialisé Archives of Surgery, a établi un lien de causalité entre la dextérité chirurgicale et la pratique régulière du jeu vidéo. Réalisée auprès de 33 chirurgiens, elle a montré que les chirurgiens qui jouent à la console au moins trois heures par jour commettaient moins d’erreurs (37%) et travaillaient plus vite que les non-joueurs (27%). Il a été observé que certains chefs de clan de jeux d’équipe en ligne comme « World of Warcraft61» seraient plus aptes à devenir managers que la plupart des non-joueurs. L’armée américaine s’intéresse même à ces joueurs pour leur recrutement. En effet, ils
auraient développé leurs réflexes et élargi leur perception visuelle à travers leur pratique des jeux vidéo. Le serious gaming est donc aujourd’hui utilisé pour former certains professionnels comme des chirurgiens, des banquiers ou encore des sportifs.
D’autres applications médico-ludiques sont également destinées aux patients. Sorti en Juin 2006, Re-Mission est un jeu de tir destiné aux enfants malades d’un cancer. Le héros du jeu, un être miniaturisé prisonnier dans un corps humain, doit affronter et détruire les cellules cancéreuses. Il a été testé sur 375 patients atteints du cancer, âgés de 13 à 29 ans, il s’est avéré que parmi eux, 217 participants ont pris plus régulièrement leurs antibiotiques.
Dans la la même lignée, Free Drive, avec ses couleurs pastel et son ambiance apaisante, permet aux jeunes joueurs atteints de cancer de sonder les fonds marins. Ce jeu a pour but de atténuer la douleur causée par des traitements médicamenteux lourds en focalisant l’attention de l’enfant sur sa mission.
L’industrie traditionnelle du jeu vidéo a également saisi le potentiel de telles applications. Près de 20 millions d’exemplaires dans le monde du Programme d’Entraînement Cérébral du Docteur Kawashima62, sur Nintendo DS, ont été vendus. Certains jeux de la console Wii, comme Wii Sport, sont également utilisés dans des maisons de retraite aux états-Unis, pour maintenir en forme et resociabiliser les personnes âgées.

Vers des écosystèmes

L’avantage de ces applications est qu’elles peuvent facilement intégrer une dimension collective et profiter d’une évolutivité autonome par les interactions de chaque acteur. Aussi, l’appartenance à une communauté d’utilisateurs d’une même application ou d’un même jeu, peut encourager à être actif et à se surpasser pour faire mieux ou être meilleur que l’autre, tout comme l’esprit de compétition sportif. En effet, la plupart des jeux permet de comparer son score avec les meilleurs mondiaux ; cela offre donc un objectif à battre et contribue à créer une dynamique participative. Les réseaux facilitent la rencontre de compétences complémentaires ou encore mettent en relation des personnes qui partagent les mêmes centres d’intérêt, ce qui est très fructueux pour la coopération et co-création. à quoi pourrait donc ressembler une application ludique à but sérieux, reliée à un écosystème ?

Notes :

59.
Off-line signifie hors ligne et s’oppose à On-line. C’est lorsque l’utilisateur peut avoir une action sur l’application, alors que l’ordinateur est déconnecté du réseau.

60.
Le serious gaming est un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique.
Les Serious Games sont utilisés dans de nombreux domaines ; Par exemple, la défense (America’s Army), la santé, le marché de l’emploi (Technocity), l’écologie (Ecoville), la politique (September the 12th), l’humanitaire (Food Force, Darfur is Dying), la publicité, la religion, l’Art…
61.
World of Warcraft est un jeu de rôle en ligne qui se déroule dans un univers médiéval et fantastique.

62.
Ce jeu a pour vocation d’associer apprentissage et divertissement. Il propose des exercices pour entraîner votre activité mentale ainsi que votre mémoire. Les exercices se composent de petits défis rapides qui aident à stimuler le cerveau. Une combinaison de tests de mémoire, de lecture et d’arithmétique, permet ensuite au programme de calculer votre score sous forme d’âge mental, en estimant la vitesse et la précision avec laquelle vous effectuez ces exercices simples.

> «Foldit » et l’e-Science, 2008

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